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집에 게임하는 사람도 나뿐이고...해서 PS4 추가 패드를 살까말까 고민했었는데
와이프가 몇번 호기심을 보여서 접대용 겸 해서 구입하게됐다~

하지만 내가 사고싶은 색상인 레드가 잘나가는지.. 항상 물량이 없어서 쇼핑몰을 기웃거리기만 했는데
마침 딱 떳네~ 역시 이쁘고만? ㅎㅎㅎ^^

구입하고 바로 식물vs좀비 가든 워페어를 2인 플레이로 했는데 재미있네!
그동안 내가 가든 워페어 할때 뒤에서 잘좀 하라고 답답해 하던 와이프가 컨트롤 해보더니 그동안 어떻게 이걸로 조정을 잘했느냐며 나를 더 대단하게 보기 시작했다. 오빠 참 잘한다며 ㅋㅋㅋ

비타티비 리모트 할때도 패드 하나로 왔다갔다 하는게 불편했는데 잘 써먹어야겠다.

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<이게 63,000원 이라니!! 그래도... 초판때보단 5,000원 가격이 내려갔다>

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<실제로 보면 이쁜데 사진은 물빠져 보여서 영~ 별로고만>

2014/09/04 08:48 2014/09/04 08:48
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PS3의 명작이라고 소문난 언차티드2~
재미있다고 소문이 나서 호기심을 가졌지만.. 막상하려고 하니 2009년작이라 망설여졌다..
5년전 게임이라니! 거기다 너티독 최신작인 '라스트 오브 어스'까지 해본 마당에 만족할 수 있을까? 하는 생각...

처음 타이틀 화면은 역시나.. 한글 도트가 뭉개져 보이고 그래픽도 칙칙한게 영..
그런데 막상 게임을 시작하고 초반을 좀 지나니... 5년전 게임이라는 생각이 조금씩 지워졌다.

게임 방식은 '라오어'와 같이 자유도 하나 없는 일자진행 방식으로 전통적인 액션 어드벤처 방식이다.
예전에는 자유도 무지 높은 게임을 좋아했지만.. 요즘 같이 게임 홍수 시대에 살다보니 이런 일자형 진행방식에 더 매력이 느껴진다. 할거만 딱딱하고~ 엔딩만 봐도 충분히 게임을 즐겼다는 생각이 드는.. 하지만 트로피의 도전과제는 그만큼 쉽지 않다.. 하.. 엔딩보니깐 23% 뜬다는.. (대체 얼마나 노가다를 시킬라는 거야)

게임 진행은 이벤트 컷 - 퍼즐 또는 액션의 반복이다. 총싸움 겁나게 하다가 지겨울때쯤 되면 퍼즐 나오고 퍼즐 깨면 또 액션.. 피로감이 올때쯤 이벤트 컷~ 참 구성이 잘 되어 있는 작품이다.
전투는... 다 좋은데, 무기가 다양하지 않고 무기도 별로 특색이 없다. 그렇다고 주인공이 특별한 스킬이 늘어가는것도 아니고 엔딩을 한번보면 그동안 모았던 돈(업적점수)으로 옷이라던지 무기라던지를 해제하고 구입하는 정도?
게임을 한번하면 파고들면서 여러번 하는 플레이어에겐 괜찮을거 같아도.. 나같이 한번 엔딩보면 손이 잘 안가는 플레이어는... 그저 그림의 떡이다. 5년전엔 이렇게 별 트랜드가 없었구나 라고 생각이 들면서 요즘 게임이 참 많이 발전했다고 느꼈다.

그래픽은 5년전 게임이니만큼 현시대 게임들과 비교 할수는 없겠지만... 플레이 하면서도 옛날게임이라는 생각이 들지않을 정도로 나쁘지 않았다. 이미 PS4로 인퍼머스등의 게임들을 했으니... 눈이 많이 높아진거 겠지만

5년전에 만들어진 2가 이정도 인데... 곧 PS4로 나올 언차티드4는 어떨까.. 많이 기대된다!!
그 전에 3도 해봐야지.. ㅎㅎ


그래픽 : ★★★★☆ (옛날 게임이니 뭐.. 이것도 후하게 준듯)
스토리 : ★★★☆ (특별할 것도 나쁠것도 없다)
음   악 : ★★★★ (총소리는 괜찮았는데.. 꽂히는 배경음악은 없네)
전   투 : ★★★☆ (난이도도 적당하고 좋은데 전투가 좀 지겹다)
게임성 : ★★★ (5년전에 이걸 했다면 최고라고 했겠지만.. 엔딩 후 도전의식이 안생김. 도전과제 노가다가.. 지겨움)


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<저 표지를 보니... 나름 고생한 열차전투가 생각난다>


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<이 어벙하게 생긴애가 주인공 네이트. 3, 4로 다시 보자>


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<여주인공1... 네이트는 눈이 낮다>


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<게임내내 지겹게 볼수 있는 황금도>


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<신대륙 발견. 난 누구 또 여긴 어디>


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<이렇게 버그를 발견하는게 꿀잼>


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<스토리상 감초역할을 하는 찌질이>


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<후반에 나름... 반전있다>

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<트로피가... 많이 허전하네>
2014/07/15 09:04 2014/07/15 09:04
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Filed under Development/etc.
.cmd 파일에 파라미터 값을 넣어서 다르게 처리해줘야 할 일이 있었는데...
이게 잘 동작하지 않았다.

>build.cmd RELESE;TRACE

이렇게 한다고 치면 build.cmd 에서는 RELESE만 인식하고 세미콜론(;) 밑으로는 처리되지 않고,

>build.cmd "RELESE;TRACE"

이렇게 하면 build.cmd에서 "RELESE;TRACE" 이렇게 그대로 받아오긴 하지만...
build.cmd에서 기본값으로 사용하는 값을 파라미터 뒤에 붙히기 힘든상황이었다..
예) TRANS라는 값을 상황에 따라 build.cmd의 "RELESE;TRACE" 파라미터 값에 꼭 붙혀야 할때 "RELESE;TRACE"TRANS 이렇게 밖에 붙혀지지 않았다.

그래서 RELESE;TRACE;... 라는 파라미터를 따옴표(")없이 세미콜론(;)을 포함해서 받아 오려면 방법이 없을까!!
결국 삽질 끝에.. 찾아냈다.

파라미터를 받아오는 build.cmd 안에서

SET DEFIND=%~1

이렇게 물결(~)을 앞에 추가하면 따옴표(")를 제외한 값을 사용할 수 있게 된다.
아.. 삽질 너무 싫어...
2014/07/14 09:09 2014/07/14 09:09
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Filed under 추억
신세계수의 미궁 이후에 3DS 게임 구입에 많이 망설여 졌다..(커비는 와이프때문에 샀지만..)
조금씩 꾸역꾸역 하고는 있지만.. 생각보다 내 취향에 맞지를 않아서;;
그러던중 젤다 신작이 3DS로 한글화 되서 나온다는 소식을 들었는데, 젤다 역시도 젤다 시오때 겪었던 난이도 때문에 고민이었다. (젤다 시오는 하트조각 찾는 난이도가 넘 어려워서 짱났다는..) 이걸 살까말까 고민하다가... 일본판 해본 사람들이 하도 재미있다고 해서 구입했는데...... 엄청 재밌네!?

젤다는 GB시절에 공략집 보면서 엔딩을 본적이 있고, 그 후로 나오는 시리즈는 조금씩 해봤는데(엔딩은 못봤지만)
옛날 시리즈는 할때마다 느끼는건 그게 그거같다라는... 생각이었다.
하지만 트포2는 오프닝부터 참 아기자기 하고 옛날 젤다를 생각하면 정말 많이 세련되어 졌다고 할까?

무기 가지수도 참 많고 스토리 초반부터 모든 무기를 사용해볼수 있는점도 참신했다. 이전 시리즈는 거의 일자진행으로
갈수 있는 던젼에서 사용하는 무기들을 획득하는 형태였는데... 이건 던전도 순서 상관없이 맘대로 선택해서 갈수 있고
무기도 처음부터 다 써볼수 있다.. 참 신선했다. 그 무기를 처음엔 대여를 해서 알아서 연습을 시킨 다음에 구입을 하도록 해서 강화시키는 컨셉도 참 새롭다 ㅎㅎ

무엇보다 가장 마음에 들었던건 조작감~! 링크를 이리저리 움직이는데 끊김이 전혀없고 로딩도 하이랄 <-> 로우랄 넘어갈때 빼고는 거의 없었다~ 걷는 속도도 느리지 않아서 지루 하지 않고 스피디하게 움직혀서 게임하는 내내 전혀 지루하지 않았다.

난이도도.. 게임하는 내내 어떻게 각 던전마다 특색있게 쉽지도, 어렵지도 않게 만들었을까 하며 감탄했다~ 극악의 컨트롤을 요구하는 퍼즐도 없었고, 공략집을 보지 않고도 조금만 생각해보고 반복해보면 재미있게 풀어지는데 성취감도 참 컸던것 같다.

게임 중간중간에 미니게임도 아기자기 하니 재미있고... 서브 미션이나 이벤트들도 재미져서 지루할 틈이 없었다.
스토리도 유치하지 않고 마지막 적당한 반전도 좋고... 생각나는 단점이 없고만?


그래픽 : ★★★★☆ (3DS 그래픽이 뭐 그렇지)
스토리 : ★☆ (뻔하지도, 유치하지도 않고 기대이상!)
음   악 : ★★★★ (역시나... 스테이지 특색에 맞게 반복적으로 나오는 멜로디가 지루하지 않다)
전   투 : ★★★★☆ (아기자기한 손맛이 있어서 좋았지만... 보스의 난이도가 살짝 떨어져서 아쉽다)
게임성 : ★★★★ ( -_-)b 엔딩전까지 지루하지 않고 스트레스 없고 성취감 좋고.. 최고임)


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<살까말까 많이 고민했다...사길 잘했다는..>

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<어서와~ 늦잠은 처음이지?>

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<사람을 그림으로 만드는 능력을 가진 악당...>

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<유가... 누가봐도 악당처럼 생겼다>

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<결국 링크도 그림이 되고 마는데... 스토리상 땡큐다 (딱보고 마음의 소리에 나오는 조석이 생각났다..)>

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<젤다에서 제일 어이없고 개념없는 캐릭터 - 라비오>

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<그림이 된 젤다.. 아주 쉽게 잡혀 주신다>

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<수집 미션인 달삐 100개 모으기 -  하이랄 성공!!>

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<수집 미션인 달삐 100개 모으기 -  로우랄 성공!!>


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<달삐들을 찾아주면 구입한 무기에 한해서 업그레이드를 시켜준다. 브라질 월드컵 해설인 안정환의 유행어가 된 땡큐를 일년전(2013)에 시전한 문어>

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<무기, 방어구, 그림 등등 수집 완료>

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<용기의 트라이포스 하나로 맞설 준비를 한다>

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<최후의 결전~!!>

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<세상은 다시 평화를 되찾고... 필요없어진 마스터 소드는 다시 제자리를 찾게된다>

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<이렇게 게임 오버 횟수가 카운트 되는줄 알았으면 이어서 하지 않았을꺼다...>

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<플레이 타임은 길지 않지만 나에겐 딱 좋은 시간이었다~ ㅎㅎ>
2014/07/01 13:00 2014/07/01 13:00
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Filed under Development/Delphi
다른 컴포넌트나 라이브러리의 클래스를 사용 할때 기존 소스코드의 변형없이 편하게 기능을 추가 할때 helper  클래스를 사용해왔는데 기작성된 메쏘드, 속성이 private에 있으면 사용이 안된다...
하지만...! 약간의 삽질 결과 아주 간단하게 해결됨..!! -ㅁ-)/


private 의 메쏘드와 속성을 사용할때 앞에 자신을 가리켜 주면된다.("Self.")

type
...
...
// 원래 클래스 형태

  TCustomEdit = class(TWinControl)
  private
    ..
    FMaxLength: Integer;
    ..
    ..

// helper 작성
  TTCustomEditHelper = class helper for TCustomEdit

  public
    procedure SetDefMaxLen;
    ..




implementation


procedure TTCustomEditHelper.SetDefMaxLen;
begin
  Self.FMaxLength := 100; // 요렇게
end;
2014/06/30 15:08 2014/06/30 15:08